
// Saskia Levy
Cuando decimos GO, seguramente no pensamos en juegos de mesa, mucho menos en el país de China, y ni siquiera en un juego de estrategia.
Pensamos tal vez en algún juego de celular llamado GO GAME, o algún grito guerrero de un equipo animando a sus participantes. La realidad es que este juego, probablemente el más antiguo del mundo, no había sido tan popular ni tan conocido o apreciado, pero fue hasta que inició la Pandemia en 2020 que todos los juegos de mesa y asueto se extendieron hacia las casas por la cuarentena y el encierro. Juegos que muy probablemente antes pudiesen haber sido considerados “lentos y aburridos”, como el Ajedrez, Damas Chinas, Backgammon o Poker se extendieron a las mesas de familias enteras que buscaban otra salida que no fuera el Binge-Watching de Netflix, por ejemplo. Podremos entonces apreciar un juego de mesa como éste, que bien jugado une a la familia, la reta en agudeza y competencia mental, de atención y percepción, proporcionando un tiempo valioso para competir en sana atmósfera. Y para los solitarios, es y ha sido, con el paso de los años, una verdadera revelación y que ha generado la creación de clubes de jugadores por todo el mundo.
El juego que mencionamos se llama GO (en japonés), también llamado I-GO, en chino llamado (Pinyin) Weiqi o Wei-ch’i, en coreano Baduk o Pa-tok, es un juego de mesa para dos jugadores. De origen asiático oriental, es popular en China, Corea y especialmente en Japón, país con el que más se identifica. Se cree que Go, probablemente el juego de mesa más antiguo del mundo se originó en China hace unos 4.000 años. Según algunas fuentes, esta fecha es tan temprana como 2356 A.E.C, pero es más probable que haya sido en el segundo milenio. El juego probablemente fue llevado a Japón alrededor del año 500 D.E.C y se hizo popular durante el período Heian (794-1185). El juego moderno comenzó a surgir en Japón con el posterior ascenso de la clase guerrera (LOS SAMURAI). Se le otorgó un estatus especial allí durante el período Tokugawa (1603-1867), cuando se establecieron cuatro escuelas de GO altamente competitivas y fueron apoyadas por el gobierno y, por lo tanto, el juego de GO se estableció más allá del entretenimiento, como una profesión.
El juego se hizo muy popular en Japón en la primera mitad del siglo XX; también se jugó en China y Corea, y sus seguidores crecieron allí en las últimas décadas del siglo. El juego se extendió por todo el mundo después de la Segunda Guerra Mundial.
Tradicionalmente, el GO se juega con 181 GO-ISHI negras y 180 blancas (piezas planas y redondas llamadas piedras, que son bellas por sí mismas, en tanto que pueden ser de diferentes materiales, desde porcelana hasta oro o plata, y que tienen su propio sistema de colocación en el tablero, tocándolas sólo con ciertos dedos de la mano, como una danza) en un tablero cuadrado de madera (Goban) cuadriculado por 19 líneas verticales y 19 líneas horizontales para formar 361 intersecciones; Cada jugador tiene un turno (las negras mueven primero) coloca una piedra en el punto de intersección de dos líneas, después de lo cual esa piedra no se puede mover. Los jugadores intentan conquistar el territorio encerrando por completo los puntos vacantes con
límites hechos con sus propias piedras. Dos o más piedras están “conectadas” si están adyacentes entre sí en la misma línea horizontal o vertical, como lo están las piedras blancas del grupo en la figura. Una piedra o un grupo de piedras pertenecientes a un jugador puede capturarse y retirarse del tablero si puede estar completamente encerrado por las piedras de su oponente, como lo son las blancas con las negras en los grupos a, f y g y, prospectivamente, en los grupos b y e. en la figura. Una piedra o grupo de piedras está “viva” (no capturada) siempre que esté conectada a una intersección vacante, al igual que las piedras negras en los grupos c y d y las piedras blancas en b y e. No se puede colocar una piedra en un punto completamente rodeado de piedras enemigas a menos que realice una captura al hacerlo, como lo hace el blanco en el grupo c. En efecto, los grupos de piedras son invulnerables si contienen un “ojo”, que consta de dos o más puntos vacíos dispuestos de manera que el jugador contrario no pueda colocar su piedra en uno de los puntos sin que esa piedra sea capturada. Las piedras negras del grupo poseen ese ojo. Las piedras negras del grupo y de la figura, sin embargo, no poseen ojo, y una piedra blanca colocada en el punto indicado daría como resultado el cerco completo y, por lo tanto, la captura del grupo de piedras negras. La puntuación final de un jugador es su número de puntos amurallados menos el número de piedras perdidas por captura.
El juego de GO exige una gran habilidad, estrategia y sutileza, y es capaz de una variedad infinita de combinatorias, sin embargo, las reglas y las piezas son tan simples que los niños pueden jugarlo desde pequeños. Conforme uno avanza en edad, se avanza en estrategia, y hay juegos que pueden durar días enteros en la competencia. Las reglas especiales de handicap permiten que los jugadores de habilidades desiguales jueguen juntos. Los aspirantes a profesionales generalmente comienzan sus aprendizajes a una edad temprana que va desde los 5 años, y se capacitan durante toda su juventud hasta hacerse adultos muy competitivos.
Tal vez el antiguo adagio de que “la belleza está en la sencillez” es aplicable aquí de forma imperceptible, pero contundente.
Una Asociación Japonesa de GO, fundada en 1924, supervisa torneos y reglas y clasifica a los jugadores, tanto profesionales como amateurs. La Federación Europea de GO se fundó en 1950, y posteriormente
aparecieron otras organizaciones regionales y nacionales. El primer campeonato mundial anual de GO se llevó a cabo en 1979 y en 1982 se estableció una Federación Internacional de GO en Tokio.
El auge del juego de GO ha crecido por la estratósfera en todo el mundo. Y los retos de la estrategia a seguir ha llegado a las más altas esferas de la creatividad humana. Recientemente, se ha jugado electrónicamente en computadoras y en internet. Lo que inició como un experimento sencillo en 2017, se ha convertido en un profundo e interesante Documental profundo e interesante, que puede consultarse en canales de redes sociales, y que generó un auge aún mayor por el GO, que se llamó ALPHA-GO. Es un filme muy recomendable, ya no sólo nos acerca a la mecánica del juego, piezas y tablero, sino que presenta una competencia “a muerte” entre el humano y la máquina. Una aproximación cuasi estética sobre la belleza de “ganar”, pero sobre todo de la templanza en el “perder”, lo que al fin y al cabo nos hace humanos, lo que nos hace receptores y perceptores, y asimismo, de los alcances de la mente humana para crear el summum de un despiadado y por demás brillante competidor: la computadora, que será aliada y al mismo tiempo enemiga en este reto del GO.
Como otra forma de aproximación de lo que el juego de GO inspira, podemos ver en galerías del oriente asiático a una artista egipcia que toma fotos de la jugada final a los tableros, porque se le ocurrió que, como podemos apreciar, la colocación de las piedras blancas y negras al final de la partida puede crear verdaderas obras de arte ópticas vistas desde arriba. Una danza visual matemática de piezas que dejan senderos abstractos de puntillismo horizontal, vertical y diagonal.
De esa manera, si contemplamos el tablero final con el “desorden” en el caos de las piedras blancas y negras participantes, podremos apreciar una inintencionada obra de arte, pulcra y apacible, una maravilla de puntos cósmicos vistos desde el cielo.
Algunas curiosidades del GO: Se juega sentado en el piso, frente a una mesa corta, sobre un Tatami. La forma de tomar y colocar las piedras sobre el tablero debe ser sutil y respetuosa del contrincante, y tiene su propio set de reglas. Su terminología, con nombres que ahora conocemos en el lingo popular, en videojuegos o estrategias guerreras, como, por ejemplo:
ATARI, nombre de la consola de videojuegos, que viene de la jugada Atari (), en la que una piedra rodeada por todos los flancos tiene una sola salida, AYA (potencial), DAME (punto neutral), DAN (rango experto); ALIVE (estatus del grupo), YOSE-KO (aproximación), DRAGON (avance), TSUKIATARI (obstáculo), FUSEKI o HOSHI (apertura), KAKARI (acercamiento por la esquina), MAGARI (turno), KIRI (corte), KO (captura), OSAE (bloqueo), SAN-SAN (3-3 puntos), UCHIKOMI (invasión), YOSE (final del juego).
Bibliografía recomendada para apreciar la competencia de la inteligencia entre el hombre y la máquina, y maravillarnos ante la tecnología, pero también ante la humanidad y la sensibilidad:
Toda la obra del prestigioso autor israelí Yuval Noah Harari, sobre todo, su trilogía, arrojará grandes cantidades de luz al respecto:
1. Homo Deus
2. De animales a dioses
3. 21 lecciones para el Siglo XXI
tajlez@yahoo.com
